
Les chercheurs en épidémiologie espèrent pouvoir prendre mieux en compte le facteur humain grâce aux jeux multi-joueurs.
Septembre 2005, ville de Zul’gurub. Le premier cas de « sang vicié » est détecté. La maladie est mortelle, et sa contagion quasi-assurée pour toutes les personnes s’approchant d’un malade… Tout du moins dans le monde virtuel de World of Warcraft. Jusque là, tout se passe comme prévu par les « maîtres de jeu » de Blizzard. L’éditeur de ce MMORPG (jeux de rôles massivement multi-joueurs), qui compte à l’heure actuelle quelque 9 millions d’abonnés, avait introduit cette maladie à dessein dans le cadre d’un scénario.













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